Die handliche Heldenreise-Übersicht

Die grundlegende Plotstruktur der Heldenreise habe ich bereits in meinem Artikel Wieso manche Storys erfolgreicher sind als andere vorgestellt.

Hier nun eine handliche Übersicht der einzelnen Handlungsschritte, die einem ermöglichen, die eigene Story zu strukturieren. Die einzelnen Punkte werden weiter unten erklärt.

I. Aufbruch

  • Der Held in seiner Alltagswelt
  • Der Ruf zum Abenteuer
  • Der Held verweigert sich (vielleicht) dem Ruf zum Abenteuer
  • Der Held stürzt (vielleicht) in einer Krise
  • Der Held folgt dem Ruf zum Abenteuer

II. Initiation im mythischen Wald

  • Der Held lernt neue Regeln
  • Der Held wird geprüft

III. Tod, Wiedergeburt und Kampf mit dem Schurken

  • Der Held kehrt von den Toten zurück
  • Der Held kämpft mit dem Schurken und erringt einen Preis

IV. Rückkehr in die Gemeinschaft

  • Der Held reist nach Hause
  • Der Held ist zurück in seiner Alltagswelt

TEIL EINS: Aufbruch

1. Der Held in seiner Alltagswelt

Wer zu einer Reise aufbricht, muss irgendwo starten. Deswegen beginnt die mythische Geschichte in der Alltagswelt der Hauptfigur. Dieser Teil kann sehr kurz (eine Szene) oder sehr lang (mehrere Kapitel bis zur Hälfte des Romans) sein.

In der Alltagswelt wird gezeigt, dass der Held

  • mutig, klug und einfallsreich ist,
  • gut ist, in dem, was er tut,
  • ein besonderes Talent hat,
  • verletzt wird/wurde.

2. Der Ruf zum Abenteuer

Früher oder später erhält die Hauptfigur den Ruf zum Abenteuer. Dieser kann die Form eines einfachen Auftrags haben (Privatdetektive können ein Lied davon singen), aber auch in einer Botschaft bestehen („Helft uns!“) oder in einem Ereignis (Naturkatastrophe, Terroranschlag, der Held bekommt einen Ring geschenkt …).

3. Der Held verweigert sich (vielleicht) dem Ruf zum Abenteuer

Die meisten von uns geben nur ungern ihre gewohnte Umgebung auf. Wieso sollte der Held da anders sein?

Dieser Handlungsschritt muss nicht erfolgen (im Gegensatz zum 1. und 2.), kann aber zu einer spannenderen Geschichte führen, denn die Verweigerung ist eine Form des Konflikts. Konflikten kann eine Story nie genug haben.

4. Der Held stürzt (vielleicht) in eine Krise

Verweigert sich der Held dem Ruf zum Abenteuer, dann stürzt ihn das in eine Krise. Logisch, denn er macht ja nicht das, was er soll. Das ist immer problematisch.

5. Der Held folgt dem Ruf zum Abenteuer

Ob sich der Held nun ziert oder nicht, schließlich folgt er dem Ruf zum Abenteuer – sonst gibt es keine Geschichte. Aber bevor jemand auf eine Reise geht, muss er ein paar Dinge erledigen. Der Held kann

  • von einer weisen Figur einen Rat erhalten („Vertrauen auf die Macht du musst.“),
  • von einem „magischen Helfer“ einen Zauber erhalten („Rote oder blaue Pille, Neo?“),
  • von einem „Waffenmeister“ Ausrüstung für die Reise erhalten („Ich hab da was Neues für Sie, 007.“),
  • Vorbereitungen für die Reise treffen („Harry, fahr den Wagen vor.“),
  • einen Gefährten rekrutieren („Das Batsignal! Wir müssen los, Robin!“),
  • seine Geliebte kennenlernen,
  • einen tränenreichen Abschied von seiner Gemeinschaft nehmen,
  • von einem Torwächter auf der Schwelle zum mythischen Wald (gleich mehr dazu) den Rat erhalten, doch lieber zu Hause zu bleiben (was der Held aber natürlich nicht tut).

TEIL ZWEI: Initiation im mythischen Wald

Der „mythische Wald“ ist ein Oberbegriff für die faszinierende, vom Alltag des Helden unterschiedliche Welt, in der er Abenteuer erlebt und Neues lernt. Diese Welt kann tatsächlich ein Wald sein, was jedoch eher selten ist.

Der Wald kann für alles Mögliche stehen, wie zum Beispiel für Metropolis, in das sich der junge Clark Kent wagt, das Mafia-Milieu, mit dem es der Privatdetektiv zutun bekommt, oder die neue Schule, auf die unsere jugendliche Heldin geschickt wird.

Welche konkrete Gestalt der mythische Wald auch immer annimmt, der Protagonist lernt hier viele neue Figuren kennen – vor allem die Geliebte. Sie ist zunächst eine Figur, die dem Helden im Weg steht und das Gegenteil von ihm ist. Das sorgt für Konflikte. Später wird klar, dass Held und Geliebte sich gut ergänzen.

Prinzipiell kann der Held im mythischen Wald allen Figuren noch einmal oder auch zum ersten Mal begegnen, die er auch (oder noch nicht) in Teil eins getroffen hat. Umgekehrt können auch einige oder alle der Figuren aus dem mythischen Wald schon in der Alltagswelt auftauchen. Hier eine kleine Liste möglicher Figuren: Bösewicht, Handlanger des Bösewichts, Rivale, Schwindler, Narr, Mutterfigur, Femme fatale usw.

Hier eine Sammlung von Dingen, die einem Helden üblicherweise im mythischen Wald passieren können. Der Held

  • wird von einem Verbündeten oder von etwas Göttlichem (Zeus, Schicksal, Glück) gerettet.
  • will sich für eine Sache opfern.
  • geht zu einer Feier.
  • wechselt die Kleidung (Sinnbild für seine Veränderung und Weiterentwicklung).
  • stellt sich seinen Ängsten
  • erlebt eine Bewusstseinsveränderung
  • setzt Magie ein (s. 5.) oder gegen den Helden wird Magie eingesetzt.
  • verliebt sich.
  • rettet einen Gefangenen.
  • wird verraten.
  • erhält ein Mal (Verstümmelung, Narbe, Brandmal, Tätowierung etc.).
  • verliert einen Verbündeten durch dessen Tod.

6. Der Held lernt neue Regeln 

Logisch. Andere Länder, andere Sitten.

7. Der Held wird geprüft

Die neuen Regeln zu erlernen, stellt für den Helden eine harte Prüfung dar. Mit anderen Worten: Es werden zahlreiche Konflikte ausgetragen. Was sonst?

TEIL DREI: Tod, Wiedergeburt und Kampf mit dem Schurken

8. Der Held kehrt von den Toten zurück

Im Laufe der Prüfung „stirbt“ der Held. Das kann buchstäblich geschehen. Meistens stirbt der Held jedoch nicht wirklich, sondern symbolisch, wie beispielsweise Aragorn im zweiten Teil der Verfilmung „Der Herr der Ringe: Die zwei Türme“-Trilogie, als er nach dem Ork-Überfall bewusstlos im Fluss treibt, von seinem Pferd gerettet wird und anschließend von seiner Persönlichkeit her ganz deutlich nicht mehr „Streicher“ ist, sondern der zukünftige König (Wasser ist immer ein tolles Symbol für Wiedergeburt).

9. Der Held kämpft mit dem Schurken und erringt einen Preis

Bevor der Held dem Bösewicht begegnet, wird er einen Plan schmieden. Anschließend wagt er sich erst in dessen Domizil. Im Kampf mit dem Schurken erringt die Hauptfigur etwas, was für ihn und seine Gemeinschaft von Nutzen ist (eine Erkenntnis, Wissen, einen Gegenstand oder so).

TEIL VIER: Rückkehr in die Gemeinschaft

10. Die Held reist nach Hause

Wie lang dieser Teil ist, kann sehr stark variieren. Prinzipiell kann dem Helden hier alles (noch einmal) passieren, was ihm auch schon im mythischen Wald geschehen ist. In einer Horrorgeschichte oder bei jeder anderen Story, die kein Happy End braucht, kann der Held erneut eine Konfrontation mit dem Schurken erleben und den Preis, den er errungen hat, wieder verlieren und/oder sterben.

11. Der Held ist zurück in seiner Alltagswelt

Auf jeden Fall muss an dieser Stelle, wenn der Held zurück in die Gemeinschaft kehrt deutlich werden, dass er sich im Vergleich zu Beginn der Geschichte verändert hat. Außerdem kann er mit einem geliebten Wesen (wieder) vereint werden, aber auch auf (einen) Konkurrenten treffen oder gleich erneut in ein Abenteuer aufbrechen.

Natürlich ist hiermit das Thema Heldenreise nur kurz angerissen. Für mich war es sehr wichtig, mich intensiv mit dem Monomythos zu beschäftigen und ihn auch in einem praktischen Beispiel umgesetzt zu sehen. Das macht James N. Frey in seinem grandiosen Buch „The Key. Die Kraft des Mythos. Wie verdammt gute Romane noch besser werden.“

Advertisements

17 Antworten auf “Die handliche Heldenreise-Übersicht”

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s